SdA: “Diseñadores de Experiencias Activas”

Profesor: Jesús Verdejo Barranca

Asignatura: Actividad Física y Salud – 2º Bachillerato

Alumnado: Todo el grupo de 2º Bachillerato

Destinatarios: Todos los alumnos de E.S.O.

12 Sesiones:

2 en el AdF- Sesiones de Investigación- Exploración Inicial

4 sesiones de Experimenta-Interacciona en el Gimnasio

2 en el AdF Creando los Productos Finales en distintos formatos y tecnologías.

1 Sesión de Exposición ante grupos de otros niveles destinatarios.

3 Sesiones de Aprendizaje Servicio desarrollando los productos finales para todo el alumnado del centro en la Semana Cultural


                             Producto Final 1 Creativo para difundir los Torneos de la Semana Cultural

Metodologías: Aprendizaje Servicio, Modelos Pedagógicos Aprendizaje para la Salud, TGfU, Modelos Comprensivo. Modelos Creativos AdF

1.  Reto Inicial

Vivimos en una sociedad cada vez más sedentaria, donde muchas propuestas de ocio están vinculadas al consumo pasivo de pantallas. Sin embargo, en muchas ciudades están emergiendo nuevas formas de actividad física urbana, creativas, accesibles y sociales: desde el street football hasta juegos virales como el campeonato de globos.

Ante esta realidad, el profesor de Actividad Física y Salud propone al alumnado un reto:

Diseñar y organizar un festival de actividad física innovadora para la semana cultural del IES Ramón Carande, donde se combinen propuestas deportivas urbanas, juegos alternativos y experiencias lúdicas que fomenten la participación, la salud y el disfrute del movimiento.

Para ello, los estudiantes deberán investigar, diseñar, probar y finalmente organizar competiciones reales, asumiendo distintos roles: organizadores, árbitros, diseñadores de reglamentos, promotores de salud y dinamizadores deportivos.

El objetivo final será crear un evento deportivo escolar innovador que demuestre que la actividad física puede ser divertida, inclusiva y social.

2. Retos de aprendizaje

La SdA puede estructurarse en 4 grandes retos.

Reto 1. Exploradores de nuevas prácticas físicas

Los alumnos investigan formas alternativas de actividad física que están surgiendo en la cultura juvenil y urbana.

Ejemplos:

  • Street Football / Street Soccer
  • Campeonato de globos
  • Bádminton Recreativo
  • Juegos virales de actividad física

Producto del reto:

  • Mapa de actividades físicas innovadoras

Reto 2. Arquitectos del juego

Los estudiantes diseñan las reglas y formato de competición.

Aspectos que deben decidir:

  • Reglamento
  • Espacios de juego
  • Sistema de puntuación
  • Materiales
  • Roles (árbitros, organización, jugadores)

Producto del reto:

  • Reglamento oficial del torneo

Reto 3. Laboratorio de pruebas

Los alumnos experimentan, prueban y ajustan los juegos.

Se analizan:

  • Seguridad
  • Intensidad física
  • Participación
  • Diversión
  • Inclusión

Producto del reto:

  • Versión final optimizada de los juegos

Reto 4. Organización del evento

El alumnado organiza el festival final de actividad física.

Desarrollo de Competencias Específicas de Actividad Física y Salud:

  • Gestión deportiva
  • Organización de eventos
  • Promoción de actividad física
  • Seguridad y prevención

3. Productos finales

Campeonato de Street Football Caños

Modalidad de fútbol urbano donde se valora:

  • creatividad
  • técnica
  • espectáculo
  • caños

Posibles reglas:

  • equipos reducidos (3x3 o 4x4)
  • puntuación extra por caños
  • espacios reducidos
  • partidos cortos

Campeonato de Globos

Inspirado en el fenómeno viral del Balloon Carande Cup.

Objetivos:

  • coordinación
  • reacción
  • agilidad
  • estrategia espacial

Características:

  • campo delimitado con obstáculos
  • punto si el globo toca el suelo
  • partidos cortos

Feria de juegos activos

Estaciones rotativas con:

  • retos motores
  • juegos alternativos
  • pruebas cooperativas

4. Relación con el Aula del Futuro

Las sesiones se han distribuido de la siguiente manera siguiendo las fases o zonas del aula del Futuro:

Zona

Actividad

 

Investiga

búsqueda de prácticas físicas emergentes

2 Sesiones

Explora-Interactúa

prueba de juegos- práctica y testeo

4 Sesiones

Crea

diseño de reglamentos y carteles

2 sesiones

Presenta

explicación del torneo

1 Sesión

Desarrolla

organización del evento final en la Semana Cultural

3 Sesiones

 



5. Las Competencias Específicas del área contribuyen a la adquisición de las Competencias Clave asociadas al Perfil de salida.  

Especialmente:

  • CPSAA (gestión del propio bienestar)
  • CCL (explicación de reglamentos)
  • CD (difusión del evento)
  • CE (organización y liderazgo)

actividad física como práctica social, saludable y sostenible.

 Instrumento de Evaluación 

CRITERIO DE EVALUACIÓN

1. Inicial

2. Básico

3. Adecuado

4. Excelente

Diseño del reglamento del juego

El reglamento es incompleto o presenta incoherencias que dificultan el juego.

El reglamento define aspectos básicos pero presenta algunas lagunas o falta de claridad.

El reglamento está bien estructurado, es comprensible y permite desarrollar el juego correctamente.

El reglamento es claro, detallado y equilibrado, favoreciendo la participación, la seguridad y la dinámica del juego.

Organización del campeonato

Presenta dificultades para organizar partidos o gestionar tiempos y equipos.

Organiza parcialmente el campeonato pero con desajustes en tiempos o rotaciones.

Organiza correctamente el campeonato con estructura clara de partidos y roles.

Organiza el campeonato de forma eficiente, fluida y autónoma optimizando tiempos y participación.

Participación y desempeño motor

Participa de forma irregular o con escasa implicación en el juego.

Participa en las actividades pero con implicación moderada.

Participa activamente mostrando habilidades motrices adecuadas al juego.

Participa con alta implicación, demostrando iniciativa, creatividad y eficacia motriz.

Trabajo en equipo y cooperación

Presenta dificultades para colaborar o asumir responsabilidades dentro del grupo.

Colabora de forma puntual aunque con cierta dependencia del grupo.

Coopera activamente y cumple con el rol asignado dentro del equipo.

Favorece la cooperación del grupo, ayuda a sus compañeros y facilita la organización colectiva.

Respeto de normas y fair play

No respeta de forma habitual las normas del juego o las decisiones arbitrales.

Respeta las normas de forma irregular.

Respeta las normas del juego y muestra una actitud deportiva adecuada.

Promueve el respeto, el juego limpio y la resolución positiva de conflictos durante el campeonato.

Reflexión sobre actividad física y salud

No identifica la relación entre actividad física, salud y bienestar.

Identifica algunos beneficios de la actividad física.

Comprende y explica la relación entre práctica física y salud.

Analiza de forma crítica los beneficios de la actividad física y promueve hábitos saludables.








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