DISEÑA, PROMOCIONA Y VENDE TU CASA SOÑADA

 

  • Nombre y apellidos de la profesora: Rocío Sousa Escobar

  • Curso, grupo y asignatura: 4º ESO A/B – Digitalización

  • Nombre de la actividad realizada: Diseña, promociona y vende tu casa soñada

  • Descripción de la actividad (objetivos): Dentro de la asignatura de Digitalización, el alumnado de 4º de ESO ha desarrollado un proyecto global dividido en tres fases, combinando creatividad, herramientas digitales y trabajo competencial.

Este proyecto de larga duración ha tenido como hilo conductor el diseño y venta ficticia de una casa creada desde cero. Se ha trabajado de forma individual y se han generado tres productos digitales:

  1. Diseño desde plano en blanco de una casa completa utilizando la herramienta Floorplanner. Cada alumno ha creado su casa ideal, incorporando estancias básicas y elementos adicionales a su gusto: salas de cine, gimnasios, jardines, piscinas, etc.

  2. Presentación publicitaria de la vivienda, mostrando el plano, vistas 3D, superficies, acabados y características destacadas. Se utilizaron capturas de pantalla y textos descriptivos para generar un documento visual atractivo.

  3. Diseño de un tríptico físico y digital, con la información más relevante del inmueble, incluyendo imágenes, datos de contacto, logo de empresa ficticia, precio y un código QR que enlaza directamente a la presentación publicitaria.

La última fase consistió en la exposición de los trípticos en la sala de profesores, donde el profesorado del centro votó, a través de una aplicación, cuál sería la casa que comprarían, valorando diseño, creatividad, claridad y presentación.

RELACIÓN CON EL PROGRAMA AULA DEL FUTURO:

Este proyecto se alinea completamente con los principios del programa AdF, promoviendo un modelo de enseñanza basado en metodologías activas, aprendizaje basado en proyectos, desarrollo de competencias digitales y conexión con el mundo real. Se han trabajado los cinco espacios pedagógicos del modelo (explora, crea, interactúa, presenta y desarrolla) en una secuencia que fomenta el trabajo autónomo, la creatividad, la resolución de problemas y la comunicación efectiva. Además, se ha incentivado el uso transversal de herramientas TIC para la creación, difusión y evaluación del trabajo del alumnado..

- OBJETIVOS:

  1. Utilizar herramientas de diseño digital como Floorplanner para representar espacios en 2D y 3D.

  2. Crear materiales visuales que combinen diseño, estética y funcionalidad.

  3. Aplicar habilidades de organización de la información y presentación de contenidos.

  4. Manejar herramientas de diseño gráfico para la creación de trípticos promocionales.

  5. Desarrollar la competencia comunicativa a través de textos publicitarios.

  6. Fomentar la autonomía, la iniciativa y la toma de decisiones en el trabajo individual.

  7. Integrar el uso del código QR como herramienta de conexión entre soportes físicos y digitales.

  8. Participar en dinámicas de evaluación abierta (votación del profesorado).

  9. Vincular el trabajo académico con situaciones reales del ámbito comercial y profesional.

  • Recursos utilizados:

  • Ordenadores con conexión a Internet

  • Floorplanner (plano y diseño en 3D)

  • Google Slides / PowerPoint (presentaciones)

  • Canva y otras herramientas de diseño gráfico (tríptico)

  • Generadores de códigos QR

  • Impresora del centro (impresión de trípticos)

  • Aplicación de votación online

  • Pizarra digital

  • Horas dedicadas por el docente: tiempo en prepararlo, ejecutarlo y corregirlo:

  • Tiempo de preparación primera, segunda y tercera fase: 3h, 1h, 2h

  • Tiempo de ejecución primera, segunda y tercera fase: 15h, 9h, 6h

  • Tiempo de corrección primera, segunda y tercera fase: 6h, 2h, 2h

  • TOTAL: 46 h

  • Evidencias: fotos, capturas de pantalla, etc.:


FASE 1: DISEÑO EN FLOORPLANNER

 




FASE 2: PRESENTACIÓN PUBLICITARIA DE LA VIVIENDA

 

 
 


FASE 3: TRÍPTICOS



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