PROGRAMANDO CON SCRATCH EN EL AULA DEL FUTURO
- Título de la actividad a realizar (dividida en varias sesiones): "Programamos con Scratch"
- Profesora responsable: María de Gracia García Rodríguez
- Participantes: Alumnado de 2º ESO A, 2º ESO B y 2º ESO C.
- Asignatura: Tecnología y Digitalización I
- Objetivos de la actividad: utilizando Scratch, el alumnado puede desarrollar las competencias para el siglo XXI de forma completa, algunas de estas competencias son:
- Pensamiento creativo. Favoreciendo la curiosidad intelectual y la búsqueda de soluciones innovadoras a problemas inesperados.
- Razonamiento abstracto. El alumnado se enfrenta a razonamientos divergentes, deben anticipar errores y evaluar rápidamente escenarios mentales.
- Pensamiento computacional. A medida que se aprende a programar con Scratch, el alumnado desarrolla pensamiento crítico y computacional.
- Resolución de problemas. Se favorece a la identificación de problemas y su solución en un contexto significativo, innovador y atractivo.
- Aprendizaje autónomo. Tener una idea y pensar en cómo programarla requiere persistencia y práctica.
- Trabajo colaborativo. A través de prácticas desarrolladas en parejas.
- Comunicación. Al tener que crear un proyecto, necesitan pensar en cómo responderán otras personas ante sus proyectos
- Manejo de las TIC. Adquiriendo habilidades para diseñar, crear e inventar con los nuevos medios.
- Aprendizaje a largo plazo. Con Scratch, el alumno va dirigiendo su aprendizaje en parte, así, se desarrolla la competencia de aprender a aprender.
- Recursos utilizados: ordenadores, internet, Google Classroom, Rayuela, aula del futuro.
- Hora dedicadas por la docente: tiempo en prepararlo, ejecutarlo y corregirlo:
Tiempo de preparación: 6 horas
Tiempo de ejecución: 27 horas
Tiempo de corrección: 9 horas
- Fotografías y evidencias.
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